Овие едукативни игри се изработени во рамки на проектот „ЕДУИНО: Колективно подобрување на образованието преку ко-креирање и иновации”. Проектот е институционално поддржан од страна на БРО, МОН, МТСП, МЖСПП и АМС, имплементиран од страна на УНИЦЕФ со финансиска поддршка на Шведската Влада, и е спроведен од СмартАп – Лабораторијата за социјални иновации. Техничката реализација е спроведена од SyNRG – Software & IT Solutions.
Играта има за цел да им помогне на учениците, на забавен начин, да ги проверат стекнатите знаења од материјалот по неколку предмети (Биологија, Хемија, Физика, Географија, Математика). Во играта, играчот треба да го заврти научното тркало, кликнувајќи врз него. Во моментот кога тркалото ќе застане на одредено поле (предмет), се прикажува прашање по случаен избор од базата на прашања за соодветниот предмет. Целта на играта е играчот да даде што е можно поголем број на точни одговори на поставените прашања.
Играта има за цел на забавен начин да им помогне на учениците од 3то и 4то одделение, да ја подобрат координацијата око-рака, истовремено усвојувајќи ги концептите и стекнатите знаења од материјалот по предметот математика. Главната сцена е составена од ливада на која се наоѓаат 7 дупки. Од секоја дупка во различни временски интервали излегува животно (крт) кој носи табла со натпис. Целта на играта е играчот да ја избере таблата со број, кој претставува одговор на даденото прашање. Појавувањето на карактерите од дупките е случајно, како и распоредот на броевите на таблите.
Играта има за цел на забавен начин да им помогне на учениците да ја подобрат координацијата око- рака и истовремено да ги усвојат концептите и стекнатите знаења од материјалот по предметот природни науки. Играчот се идентификува со определен виртуелен карактер, кој се движи лево десно по земјата, и движејќи се треба да ги собере само поимите кои треба да се соберат за даденото ниво. Појавувањето на поимите кои паѓаат и времето на нивно појавување е случаен.
Играта има за цел да на забавен начин им помогне на учениците од 3то, 4то, 5то и 6то одделение да ја подобрат координацијата око-рака и истовремено да ги усвојат концептите и стекнатите знаења од материјалот по предметот македонски јазик. Во оваа игра, играчот треба да го класифицира прикажаниот збор во една од четирите зададени категории на зборови (именки, придавки, глаголи и заменки). Појавувањето на зборовите кои треба да се класифицираат е случаен.
Играта има за цел на интересен и забавен начин да им помогне на учениците да ги совладаат стекнатите знаења од материјалот по различни предмети. Во оваа игра играчот се поистоветува со ликот на девојчето Јована, кое може да се движи во различни насоки (горе, долу, лево, десно) низ лавиринт. Движејќи се низ лавиринтот таа сретнува непријатели кои треба да ги избегне преку избор на алтернативни патишта, а сé со цел да стигне до наградите (симболично претставени преку дијаманти). Сепак за да ги освои поените (наградите) кои овие дијаманти ги нудат, мора претходно да одговори на зададените прашања. Целта е да се помине лавиринтот за најкусо време, со најмногу освоени поими.
Играта има за цел на забавен начин да им помогне на учениците од 2ро, 3то и 4то одделение да ги усвојат концептите и стекнатите знаења од материјалот по предметот математика, кои се однесуваат на времето и временските интервали. Поконкретно, ќе им помогне на учениците да научат да ги читаат вредностите на аналоген и дигитален часовник. Главната сцена е составена од една пејзажна слика, со вулкан кој еруптира во определено време. Потоа на сцената се појавуваат 4 диносауруси кои носат саати со различни одговори, од кои само еден е точен. Играчот треба да одговори на зададеното прашање, со избор на еден од четирите понудени одговори.
Играта има за цел на забавен начин да им помогне на учениците од 2ро, 3то, 4то и 5то одделение да ги подобрат когнитивните способности, моќта за фокусирање и перцепција и истовремено усвојајќи ги концептите и стекнатите знаења од материјалот по предметот македонски јазик. Во зоната за играње се појавуваат измешани букви, кои играчот треба да ги подреди со цел да формира значаен збор. При формирањето на зборот, треба да се употребат сите зададени букви.
Играта овозможува развивање на когнитивните способности на децата и поттикнување на вештините за решавање на проблеми. Истовремено треба да им помогне на учениците од различна возраст да го совладаат концептот на низи и подредување на елементите во низата. Во оваа игра, играчот треба да ја дополни низата, со тоа што ќе го постави избраниот елемент на соодветно место во низата. За таа цел играчот треба да го открие правилото според кое е подредена низата. Појавувањето на низите и понудените опции за одговор се случајни.
Играта има за цел на забавен начин да им помогне на учениците од различна возраст да го совладаат концептот на осна симетрија и да ги продлабочат стекнатите знаења од материјалот по предметот математика. Истовремено играта овозможува и зајакнување на визуелната перцепција кај децата. Во играта играчот треба да врши сортирање на: букви, форми и шаблони во две класи (множества) – симетрични и несиметрични. Оските на симетрија може да бидат вертикални и хоризонтални.